|
Japán kulturális hatásai - Táblajátékok
A japánok történelmük során három csodát tartanak számon. Az elsõ csoda az Edo-korszak (1590-1867) idejére tehetõ, amikor az elszigeteltség alatt lévõ országban jelentõsen fejlõdött a gazdaság és körülbelül háromszorosára növekedett a népesség. A második csoda a Meiji-restauráció, amikor Japán elõször nyit és vesz át elemeket a nyugati kultúrából. A harmadik csoda az, amikor japán teljesen megnyílik a világ felé és kultúráját széles körben megismerteti a világgal. A japán kultúra igen sokszínû, Hishiki Kinji, a JETRO (Japán Külkereskedelmi Szervezet) magyarországi vezetõje 2002-ben tartott elõadásában a következõ jelentõs japán kulturális hatásokat említi: rajzfilmek, képregények, karaoke, szusi, zenészek, budó, haiku – és táblajátékok. Amikor a táblajátékokat vizsgáljuk, hamar észrevesszük, hogy sokuknál megfigyelhetõ a kínai eredet, esetleg az se tisztázott, hogy Japánban vagy Kínában alakult-e ki. Egy klasszikus japán táblajáték, a japán sakk, a Sógi. Eredetérõl pontos információkat nem tudunk, de a Nara korszakban (i.e. 710-tõl 794-ig) már biztosan ismerték és az Edo korszak alatt (1603-tól 1868-ig) legalább 5 változata is létezett. A Tokuqawa sógunátus a Go és a Sógi táblajátékot azzal támogatta, hogy juttatásokat adott a legjobb játékosoknak. Minden évben Kannazuki 17.napján Sógi bajnokságot is tartottak. Ez a nap a Gergely naptárban november 17-ének felel meg és ma is a Sógi napja Japánban. A Sógi hasonlít a legkevésbé a ma játszott sakkhoz képest. A játék alapja egy 9x9-es tábla, ahol a bábuknak nincs színe, hanem irányuk határozza meg, melyik játékoshoz tartoznak. A bábuk fajtáját kandzsik jelölik. Van itt is – mint a sakkban - Király, Futó, Bástya, de emellett szerepel az Arany- illetve Ezüsttábornok és a Jari nevezetû figura is. A játékmenet külön érdekessége a visszatevéses szabály, ami azt jelenti, hogy az ellenfél által leütött bábukat (bizonyos szabály betartása mellett) újra játékba hozhatom. A Sógi ezáltal sokkal kiszámíthatatlanabb mint a sakk. Emiatt ritkán fordul elõ döntetlen, ha mégis, akkor tovább folytatják a küzdelmet. A Go a legismertebb japán táblajáték. Története Kínából ered, és már idõszámításunk elõtt nagyon népszerû volt, ezért sok legenda fûzõdik hozzá. Az egyik szerint Yao, a kínai császár a fia, Danzhu taníttatására használta, hogy fegyelmet, koncentrációt, egyensúlyérzéket tanuljon. Egy másik japán legenda szerint viszont két testvér az örökölt föld elosztására használta. Mindkettõbõl az látható, hogy eleinte nem játék célból használták. A Go utóbbi években rendkívül népszerû játék lett és Magyarországon is viszonylag sokan ûzik. Nemcsak azért bonyolultabb a sakknál, mert egy sokkal nagyobb (19x19-es) táblán játsszák, hanem azért, mert nagyságrendekkel több lépés lehetséges. Ennek ellenére szabályai nagyon egyszerûek. Már az óvodások is megértik, ezért van az, hogy Japánban több óvodában tanítják, hogy hozzászokjanak a gyerekek a játékhoz. A Go „bábuk” is nagyon egyszerûek – fekete és fehér egyforma kövek. A Sógi és a Go játékosokat eredményeik alapján - úgy, mint a karatéban – fokozatokat érnek el. Elõször a kyu fokozat, ahol az 1 a legmagasabb szint, majd a mester kategória (dan), ahol felfelé nõnek a számok, de a 10-et soha nem lépik túl. A két játékban - azok kiszámíthatatlansága miatt - csak olyan emberek érnek el tartósan jó eredményeket, akiknek a kombinációs, taktikai készségük az átlagosnál fejlettebb. A mesterséges intelligencia kutatások egyik területe, e két játéknak illetve a játékosoknak a vizsgálata. További japán táblajátékok is léteznek, de ezek jelentõsége meg sem közelíti a Go-t vagy a Sógi-t. Ilyen játék a Sogoruku (kínai nevén: Shuanglu), ami kétféle japán táblajátékot is jelent. Az egyik egy Ostáblához (Backgammon) hasonlító játék. Ennek érdekessége, hogy 689-ben és 754-ben is betiltották a játék használatát, mert ideális hazárdjáték játék volt. A másik játék a „Kígyók és létrák”-hoz hasonlít. Ennek lényege, hogy minél elõbb érjünk el a kezdõpozíciótól (a legkisebb számtól) a végpozícióig. A játékot az nehezíti illetve könnyíti meg, hogy bizonyos mezõkön létrák vannak, amelyek pár mezõt felfelé visznek, illetve csúszdák, amelyek pár mezõvel visszaléptetnek. Ez a játékváltozat a 13. században jelent meg. Mindenkinek tudom ajánlani, hogy ismerkedjen meg a Japán táblajátékokkal.
misi
 Közreadva: 2005-11-23 (4413 olvasás) [ Vissza ] |